Protokoll der Wirtschaftskonferenz vom 24.03.18

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sehha antwortete auf das Thema: Protokoll der Wirtschaftskonferenz vom 24.03.18

Horstroad schrieb: Das ist nur eine Beschwerde, kein konstruktiver Beitrag (Lösungsansatz). Du erwartest, dass das Team eine Lösung aus dem Hut zaubert, die es jahrelang zurückgehalten hat.

Jeden Monat kommen fast 220.000c durch Voten in den Umlauf. Geld MUSS mit WE-Leistungen etc aus dem Umlauf genommen werden um die Inflation einzudämmen.

Wer nicht Votet braucht sich nicht zu beschwerden es wäre so schwer an geld zu kommen. Durch regelmäßiges Voten kann man 9000c im Monat verdienen.

Daran, dass das Kaufhaus tot ist, sind die Spieler doch selbst schuld. Das Team bietet mit dem Kaufhaus nur die Plattform. Den Handel lebendig zu machen ist die Aufgabe der Spieler.

Mit dem Kaufhaus wird man nicht mehr reich, dafür sind nach 6 Jahren Bugusing zu viele Items im Umlauf. Was du erwartest ist, dass dir das Team nun eine andere Möglichkeit gibt deine Items in Credits umzuwandeln. reine Kapitalvermehrung ist aber nicht der Grundgedanke von "Handel"...


Zur Kritik an meiner Person: Meinen Betrag als nicht konstruktiv abzustempeln und nur auf eine Beschwerde zu reduzieren zeigt mir nur, dass ihr den Punkt, den ich anspreche, nicht versteht oder nicht verstehen wollt. Lass meine Person und Geschichte mal aus den Gedanken raus, dann hat mein Beitrag den Hauptpunkt, auf eine Problematik hinzuweisen. Das ist genauso konstruktiv, wie wenn man Lösungsansätze schreibt, da es zum Aufbau für eine Diskussion über den schwachen Handel führt. ( www.duden.de/rechtschreibung/konstruktiv )
Zum Punkt mit dem Voten: Interessant, 220.000 klingen erstmal viel, was du aber nicht berechnest ist, wie viel wieder aus dem System rausgenommen wird. WE Leistungen, Server-Shop, usw. Und wenn man schon fachsimpelt, dann bitte auch bedenken, dass eine Inflation immer besser ist als eine Deflation, sie darf nur nicht zu hoch ausfallen. Warum Deflation, gefühlt haben wir eine Deflation auf dem Server. Das Ganze Geld und Items liegen auf Accounts von Inaktivem, gebannten Spielern und Teammitgliedern. Neue User haben, ich nehme mich hier raus, kaum Chancen an Geld zu kommen. Und wenn man kaum Geld hat, dann gibt man auch keins aus um irgendwo "shoppen" zu gehen.
Zum Punkt die User sind schuld: Stellst du dich hier ernsthaft hin und gibst den Usern die Schuld? Sind wir daran Schuld, dass sehr viele Teammitglieder ihren Gm ausgenutzt haben, sind wir schuld daran, dass das Kaufhaus total unübersichtlich ist? Sind wir daran schuld, dass das Bungecoordsytem zu kompliziert für neue User ist? Sind wir sogar daran schuld dass neue User hier weggemobbt und gebannt werden?
Die Antwort liegt auf der Hand: Nein. Vielleicht sollte man mal als ExTeamler in den Spiegel schauen.

Zu meinem Vorschlag: Mein Vorschlag, dass man es wieder einfach macht schnell an Geld zu kommen zieht sich auf ein reales Beispiel. Der Grund wieso es uns hier in Deutschland und dem Einzelhandel so gut geht ist, dass die EZB durch ihre 0 Zinspolitik viel Geld in den Umlauf bringt. Es lohnt sich mehr das Geld direkt auszugeben, als es zu Sparen. Die Zinspolitik sorgt also dafür dass die Bürger mehr Geld ausgeben. Auf CC bezogen habe ich mir zum Beispiel vorgestellt, dass es einen Ähnlichen Effekt haben könnte. Wenn man wieder mehr Credits in den Umlauf bringt, so besteht eine realistische Chance, dass die User auf lange Zeit gesehen wieder bereit sind ihr Geld auszugeben. Also, dass der Handel wieder steigt. Es war aber nur eine Theorie.

Fazit: Ich persönliche brauche keine Veränderung, alles was geht habe ich erreicht und zwar ohne Gm und trotz Neuanfang bezogen auf die Items. Warum ich mich hier so einmische und was verändern möchte ist nicht mein persönlicher Vorteil, sondern der Gedanke, dass Spielerlebnis zu verbessern und zwar im Sinne von aktiven Handeln, weil ich will dass der Server voll ist und nicht immer kleiner wird. Aber, ohne dich jetzt anzugreifen Horstroad, vl. wäre es mal gut, wenn du mir schon Egoismus indirekt vorwirfst, aktiv und als normaler User am Servergeschehen teilzunehmen. Dann kannst du mein Problem vermutlich verstehen.

Lg sehha
#9
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Xemotra antwortete auf das Thema: Protokoll der Wirtschaftskonferenz vom 24.03.18

Hey ShaggysYT,

dein Beitrag wurde gelöscht. Du darfst dieses Thema gerne weiter kommentieren, wenn du deine Beleidigungen für dich behälst.

Du wirst hiermit verwarnt, wiederholte Taten werden bestraft.

Gruß Xemotra

Xemotra, ihr freundlicher Moderator aus der Nachbarschaft :)
#10
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Raylion antwortete auf das Thema: Protokoll der Wirtschaftskonferenz vom 24.03.18

Sehha schrieb: Wenn man wieder mehr Credits in den Umlauf bringt, so besteht eine realistische Chance, dass die User auf lange Zeit gesehen wieder bereit sind ihr Geld auszugeben.

Was ist der große Unterschied zwischen Minecraft und Deutschland?
Genau!
In Deutschland kann man nicht von dem Möhrenfeld vor der Haustür leben.

Cultcraft und seine Wirtschaft sind ein schönes, ziemlich einzigartiges Kapitel. Nebenbei mitführend ist das PlugIn auch sehr nützlich und interessant. Allerdings wird es Komplikationen geben, wenn man versucht, Wirtschaft auf Minecraft-Servern groß einzuführen.
Sowas müsste rein theoretisch in einem RPG mit Jahreszeiten, Wachstumszyklen für Gemüse, Investitionen etc münden. Du hast in Minecraft einfach nicht die spieltechnische Grundlage für ein realitätsgetreues Wirtschaftssystem, da man hier wertvolle Edelsteine durch buddeln und schmelzen erhält...
In der realen Welt hast du einen Job. Dieser Job füllt deinen ganzen Tag aus. Sowas kann man nicht auf Minecraft duplizieren, wo landen wir denn dann? Bei Erebos oder so.

Was ich damit sagen will, ist, dass die Sorgen über die Wirtschaft manchmal einfach zu groß sind. Zu Behaupten, CC sei ein Vanilla-Server ist grundsätzlich falsch, klar. (Und ich Meckertante kann auch auf /vanilla verwiesen werden, ist ja auch richtig.)
Aber wenn die Wirtschaft als sinn- und stilvolles "Ergänzungsmittel" genutzt wird, dann ist es schlussendlich einfacher, hier Fuß zu fassen, indem man einfach das schnell kauft, was man entweder nicht hat oder zu faul ist zu haben.
Neue User kommen definitiv an Geld, eben durch dieses Voten. Und da der Chat mit... Chatbotnachrichten(?) bezüglich der Angebote und Möglichkeiten auf CC praktisch zugespült wird, kann ich mir nicht denken, dass ein Neuling das übersieht.
Es kann ja auch sein, dass das Kaufhaus unübersichtlich ist. Aber auch nur, weil kein User sich gemeldet hat, ein passendes Gebäude dafür zu errichten. Im echten Leben baut der Staat auch keine Warenhäuser. Aber da machen es Großinvestoren mit eigenem Kapital. Und dazu ist hier vermutlich keiner bereit.

Muss Wirtschaft wirklich so essentiell sein, dass ein ganzer Server zu Bruch geht bzw. resettet wird?

ehemals Juniorpartner vom Abgehobenen Uservertreter
#11
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Horstroad antwortete auf das Thema: Protokoll der Wirtschaftskonferenz vom 24.03.18

sehha schrieb: Zum Punkt mit dem Voten: Interessant, 220.000 klingen erstmal viel, was du aber nicht berechnest ist, wie viel wieder aus dem System rausgenommen wird. WE Leistungen, Server-Shop, usw. Und wenn man schon fachsimpelt, dann bitte auch bedenken, dass eine Inflation immer besser ist als eine Deflation, sie darf nur nicht zu hoch ausfallen. Warum Deflation, gefühlt haben wir eine Deflation auf dem Server. Das Ganze Geld und Items liegen auf Accounts von Inaktivem, gebannten Spielern und Teammitgliedern.

Deflation ist vielleicht in der realen Witschaft schlecht, in einem komplexen globalen Handelssystem mit vielen Währungen. Deflation wertet die Währung auf, exportieren wird tuerer etc.
Cultcraft ist aber ein in sich geschlossenes System. Es fließt nur Geld in das System rein, theoretisch keins raus.



sehha schrieb: Zu meinem Vorschlag: Mein Vorschlag, dass man es wieder einfach macht schnell an Geld zu kommen zieht sich auf ein reales Beispiel. Der Grund wieso es uns hier in Deutschland und dem Einzelhandel so gut geht ist, dass die EZB durch ihre 0 Zinspolitik viel Geld in den Umlauf bringt. Es lohnt sich mehr das Geld direkt auszugeben, als es zu Sparen. Die Zinspolitik sorgt also dafür dass die Bürger mehr Geld ausgeben. Auf CC bezogen habe ich mir zum Beispiel vorgestellt, dass es einen Ähnlichen Effekt haben könnte. Wenn man wieder mehr Credits in den Umlauf bringt, so besteht eine realistische Chance, dass die User auf lange Zeit gesehen wieder bereit sind ihr Geld auszugeben. Also, dass der Handel wieder steigt. Es war aber nur eine Theorie.

Cultcraft ist nicht mit der realen Wirtschaft vergleichbar. Mehr Geld ausgeben kurbelt die Wirtschaft auf CC nicht an. Im realen Leben funktioniert das, weil durch mehr Konsum die Steuereinnahmen steigen, Unternehmen investieren können, die Löhne steigen (wieder mehr Einkommenssteuer). Wenn ich für mein geld auf dem Sparbuch 3% zinsen kriege und für einen Kredit 10% Zinsen zahlen müsste, ist es klar, dass ich mein Geld lieber auf der Bank lasse. Wenn ich jetzt aber keine Zinsen auf meinem Sparkonto bekomme (und das Geld wegen der Inflation dort nur weniger wird) und für einen Kredit nur 5% Zinsen zahlen muss, dann ist das ein Anreiz zu investieren.
Auf CC ist das etwas anders. Da gibt es schon mal keine Zinsen. Weder positive noch negative. Es gibt also keinen Grund sein Geld zu horten, außer den größten zu haben. Deswegenist es auch nicht nötig Anreize zu schaffen das Geld auszugeben... es gibt jetzt schon keine Gründe dafür das nicht zu tun.
Genau genommen geht CC einen anderen Weg, der in der realen Welt die Wirtschaft ankurbeln würde. Es gibt ein "bedingungsloses Grundeinkommen" nämlich 300c pro Tag fürs Voten.
Im letzten Jahr als ich die Wirtschaftsliste überarbeitet hatte, sind übrigens fast alles WE-Leistungen billiger geworden... um sie auch für (relativ) neue Spieler und vor allem Städte erschwinglicher zu machen.



sehha schrieb: Neue User haben, ich nehme mich hier raus, kaum Chancen an Geld zu kommen. Und wenn man kaum Geld hat, dann gibt man auch keins aus um irgendwo "shoppen" zu gehen.

Voten?



sehha schrieb: Zum Punkt die User sind schuld: Stellst du dich hier ernsthaft hin und gibst den Usern die Schuld? Sind wir daran Schuld, dass sehr viele Teammitglieder ihren Gm ausgenutzt haben, sind wir schuld daran, dass das Kaufhaus total unübersichtlich ist? Sind wir daran schuld, dass das Bungecoordsytem zu kompliziert für neue User ist? Sind wir sogar daran schuld dass neue User hier weggemobbt und gebannt werden?
Die Antwort liegt auf der Hand: Nein. Vielleicht sollte man mal als ExTeamler in den Spiegel schauen.

Welche Teammitglieder nutzen dem GM aus um sich zu bereichern? Ja, einige (ehemalige) Teamler haben ein sehr umfangreiches Lager... um es mal so zu sagen. Allerdings besteht die ausdrückliche Auflage, dass nichts davon in den Umlauf geraten darf und wir (vor allem ich) waren auch ziemlich konsequent hinterher, dass das tatsächlich eingehalten wird.
Ich persönlich gebe den ganzen PVPlern die Schuld, die vor 2-3 Jahren monatelang die Systemlücke von McMMO ausgenutzt haben um sich selbst zu bereichern, statt diesen Fehler zu melden.
Außerdem trägt McMMO allgemein eine Teilschuld daran, dass so viele Dias im Umlauf sind.
Die ganzen Buguser darf man natürlich auch nicht vernachlässigen, die sich zum Teil ganze Doppelkisten voll shulkerboxen mit Diablöcken vervielfacht haben. Oder stackweise Credit-Token. Wer dabei erwischt wurde, wurde mit Null Toleranz gebannt... aber ich glaube, dass wir nicht annähernd alle erwischt haben.



sehha schrieb: der Gedanke, dass Spielerlebnis zu verbessern und zwar im Sinne von aktiven Handeln, weil ich will dass der Server voll ist und nicht immer kleiner wird.

Du machst die Wirtschaft hier wichtiger als sie ist. Ich habe noch von keinem neuen spieler gehört, der zu uns gekommen ist, weil er einen Server mit einer funktionierenden Wirtschaft sucht, oder der nicht geblieben ist, weil die Wirtschaft nicht einwandfrei läuft. Spieler kommen (und bleiben) aus anderen Gründen. Da muss man mal das Engagement einiger Städte und das positive Sozialverhalten einiger weniger Spieler und Teamler hervorheben.



sehha schrieb: Aber, ohne dich jetzt anzugreifen Horstroad, vl. wäre es mal gut, wenn du mir schon Egoismus indirekt vorwirfst, aktiv und als normaler User am Servergeschehen teilzunehmen. Dann kannst du mein Problem vermutlich verstehen

Ich spiele seitdem ich aus dem Team bin mit meinem Hauptaccount und davor schon mit meinen Zweitaccounts als "normaler Spieler" auf CC. Seit Jahren vote ich mehr oder weniger regelmäßig.
#12
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sehha antwortete auf das Thema: Protokoll der Wirtschaftskonferenz vom 24.03.18

Horstroad schrieb: [...]Cultcraft ist aber ein in sich geschlossenes System. Es fließt nur Geld in das System rein, theoretisch keins raus.


Wenn alles normal läuft, dann wird Geld dadurch vernichtet , dass Teammitglieder das Geld aus den WE Leistungen löschen oder auch wenn im ServerShop etwas verkauft wird. Jeder Spieler, der gebannt ist bzw. den Server wegen Inaktivität verlässt, sorgt indirekt dafür dass auch sein Geld nicht mehr nutzbar ist. Es fließt also doch viel aus dem System herraus.

Horstroad schrieb: Cultcraft ist nicht mit der realen Wirtschaft vergleichbar. Mehr Geld ausgeben kurbelt die Wirtschaft auf CC nicht an. Im realen Leben funktioniert das, weil durch mehr Konsum die Steuereinnahmen steigen, Unternehmen investieren können, die Löhne steigen (wieder mehr Einkommenssteuer). [...]
Auf CC ist das etwas anders. Da gibt es schon mal keine Zinsen. Weder positive noch negative. Es gibt also keinen Grund sein Geld zu horten, außer den größten zu haben. Deswegenist es auch nicht nötig Anreize zu schaffen das Geld auszugeben... es gibt jetzt schon keine Gründe dafür das nicht zu tun.
Genau genommen geht CC einen anderen Weg, der in der realen Welt die Wirtschaft ankurbeln würde. Es gibt ein "bedingungsloses Grundeinkommen" nämlich 300c pro Tag fürs Voten.
Im letzten Jahr als ich die Wirtschaftsliste überarbeitet hatte, sind übrigens fast alles WE-Leistungen billiger geworden... um sie auch für (relativ) neue Spieler und vor allem Städte erschwinglicher zu machen.


Klar ist CultCraft nicht mit der Realen Wirtschaft vergleichbar, aber es gibt doch sehr viele Parallelen. Viele Wirtschaftliche Prinzipien würden auch auf CultCraft funktionieren. Mein Vorschlag war nur eine Theorie, mir ist durchaus bewusst, dass diese nicht funktionieren könnte, aber von Anfang an zu sagen sie funktioniert nicht ist doch auch nicht richtig. Ob die Theorie funktioniert oder auch nicht, kann man in dem Fall nur in der Praxis herausfinden. Rest siehe unten:

Raylion schrieb: Du hast in Minecraft einfach nicht die spieltechnische Grundlage für ein realitätsgetreues Wirtschaftssystem, da man hier wertvolle Edelsteine durch buddeln und schmelzen erhält...


Nunja, schon mal darüber nachgedacht, wie man Diamanten, Gold oder auch Erze bei uns gewinnt. Ziemlich ähnlich oder? :P

Horstroad schrieb: Voten?



Für dich ist das Voten eine riesige Einkommensquelle. Wenn man sich auf der neusten Votetop umschaut, dann ist die Zahl der Leute ,die auch wirklich 9000c durch Voten bekommen, mit der Hand abzuzählen.

Horstroad schrieb: Welche Teammitglieder nutzen dem GM aus um sich zu bereichern? Ja, einige (ehemalige) Teamler haben ein sehr umfangreiches Lager... um es mal so zu sagen. Allerdings besteht die ausdrückliche Auflage, dass nichts davon in den Umlauf geraten darf und wir (vor allem ich) waren auch ziemlich konsequent hinterher, dass das tatsächlich eingehalten wird.
[...]
Du machst die Wirtschaft hier wichtiger als sie ist. Ich habe noch von keinem neuen spieler gehört, der zu uns gekommen ist, weil er einen Server mit einer funktionierenden Wirtschaft sucht, oder der nicht geblieben ist, weil die Wirtschaft nicht einwandfrei läuft. Spieler kommen (und bleiben) aus anderen Gründen. Da muss man mal das Engagement einiger Städte und das positive Sozialverhalten einiger weniger Spieler und Teamler hervorheben.


Es gab auch eine Zeit vor deiner Tätigkeit als Wirtschaftsleiter. Es gibt viele Beispiele von Supporter die mittlerweile hier nicht mehr gerne gesehen werden. Die Wahrheit wird aber wahrscheinlich in der Mitte von unseren Standpunkten liegen, was aber auch relativ klar ist, weil ich für die ehemaligen PvPler stehe und du eher die Meinung des Teams vertrittst.
Dass du die Wirtschaft, wobei ich es eher auf den fehlenden Handel reduziere, als kein Grund siehst kann ich auch nicht ganz verstehen. Klar gibt es viele andere Gründe und Faktoren warum die Spieler den Server verlassen oder ignorieren, aber der Handel ist auch ein Grund. Zu einem neuen Spieler zu gehen und zu sagen: "Du kannst soviel farmen etc. wie du willst, aber reich wirst du dadurch nicht" , dann fragen sich bestimmt einige neue User warum sie dann überhaupt hier spielen wollen. Genau deshalb muss das Team den Spielern ein Anreiz geben, farmen zu gehen. Neuen Spielern die Möglichkeit geben an Geld zu kommen,ohne dass sie Voten müssen. Dabei ist es doch zweitrangig das ehemalig PvPler ihre Lager voll haben, die meisten sehen wir doch zurzeit nicht auf dem Server. Die Items sind also aktuell eh nicht im Umlauf.
Und wenn du die Städte hervorhebst, dass was die Städte heute sind und was die Städte heute machen, User halten etc., genau dass haben früher die PvP Cläne gemacht. Sie haben viele Spieler im PvP gehalten und haben für eine hohe Aktivität gesorgt. Wenn man sie also schlecht macht, dass sie sehr viele Sachen ausgenutzt haben, so darf man nicht vergessen, dass sie auch den Server bereichert haben.
Und in den letzten Wochen / Monaten sieht es leider so aus, dass die Spieler kommen und gehen.

Horstroad schrieb: Ich spiele seitdem ich aus dem Team bin mit meinem Hauptaccount und davor schon mit meinen Zweitaccounts als "normaler Spieler" auf CC. Seit Jahren vote ich mehr oder weniger regelmäßig.


Unter aktiven Spielen empfinde ich nicht jede Woche einmal vorbeizuschauen und zu Voten, für mich ist Aktivität eher mehrmals für eine gewisse Zeit ingame zu spielen und im Ts mit der Community zu reden. Aber warscheinlich haben wir auch hier eine unterschiedliche Meinung. ;)

Lg sehha
#13
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Nirooo antwortete auf das Thema: Protokoll der Wirtschaftskonferenz vom 24.03.18

Hallo Ihr lieben Wirtschaftsfreunde,
lieber Raylion. Was ist der Sinn hinter deinem Text? Du gehst nicht richtig auf die Punkte von sehha oder Horstroad ein.

Nunja, schon mal darüber nachgedacht, wie man Diamanten, Gold oder auch Erze bei uns gewinnt. Ziemlich ähnlich oder?

Ich denke nicht, dass sehha das wirklich ernst gemeint hatte. Das hat was mit Ironie zu tun ( neueswort.de/ironie/ )
LG Nirooo

Ich machs gleich.
Ich machs später.
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Ich machs Übermorgen.
Ich machs am Wochenende.
Ich bin zu faul, vergiss es.
#14

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Raylion antwortete auf das Thema: Protokoll der Wirtschaftskonferenz vom 24.03.18

Hey Niro,
auf Horstroads Punkte will ich gar nicht eingehen. Die passen alle, die will ich nicht durch meine Primitivität runterziehen.
Ansonsten will ich hier eigentlich nur einbringen, dass die Wirtschaft hier zähflüssig bleiben wird und das nicht durch solche Anreize zwingend verflüssigt werden kann.
Wenn ich nochmal draufschaue, dann geht das, was ich sagen will, vollkommen unter. Hm. Danke für den Einwand.
Und klar hab ich verstanden, dass sehha nur Ironie reingespielt hat, das war ja am Smiley deutlichst zu erkennen ^^. Allerdings zeigte auch grade dieses Beispiel mit dem Buddeln, dass die Primitivität in Minecraft einer Wirtschaft nicht zuträglich ist...
Äh, ich schweife ab. Da ich in der Wirtschaft auch wenig zu sagen hab, sag ich mal lieber nichts mehr.

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Nirooo antwortete auf das Thema: Protokoll der Wirtschaftskonferenz vom 24.03.18

Guten Tag:) ,
wie wäre es, wenn du zumindest versuchen würdest auf die Punkte einzugehen. Jeder hat eine bestimmte Meinung zu einem Thema. Das die Wirtschaft so zähflüssig bleibt, wollen wir ja hier in diesem Thread möglichst ändern;) .
LG Nirooo

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